Würfelsystem: Unterschied zwischen den Versionen

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(4. System - Die Würfel der Gegenspieler (Höher-Tiefer))
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<br>Player A greift Player B an und würfelt eine 4.
 
<br>Player A greift Player B an und würfelt eine 4.
 
<br>Player B versucht den Angriff abzuwehren und würfelt eine 4.
 
<br>Player B versucht den Angriff abzuwehren und würfelt eine 4.
<br>Wie beim 3. System schon wird hier nochmal gewürfelt, solange bis jemand die höhere Zahl würfelt.
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<br>Anders als beim 3. System werden die gleichen Würfel verworfen, und Player A und B würfeln nochmal, solange bis ein Unterschied erzielt wird..
 
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<br>Auch hier sollte man die Züge und die Reihenfolge nicht aus dem Auge verlieren. Wichtig bei diesem System ist die Dynamik, sprich: Auch wenn Player B mit seinem Charakter nicht rechtzeitig ausweichen kann, wenn Player A zum Beispiel mit einem Dolch auf das Herz zielt bedeutet das nicht, dass Player A auch wirklich das Herz trifft. Da Player B mit seinem Charakter in Bewegung ist und versucht auszuweichen oder abzublocken trifft Play A's Charakter zum Beispiel nur die Schulter. Ein gelungener Angriff bedeutet also nur, dass der Gegenspieler verletzt wird, wie und wo (im rahmend es realistischen) entscheidet der Angegriffene.
 
<br>Auch hier sollte man die Züge und die Reihenfolge nicht aus dem Auge verlieren. Wichtig bei diesem System ist die Dynamik, sprich: Auch wenn Player B mit seinem Charakter nicht rechtzeitig ausweichen kann, wenn Player A zum Beispiel mit einem Dolch auf das Herz zielt bedeutet das nicht, dass Player A auch wirklich das Herz trifft. Da Player B mit seinem Charakter in Bewegung ist und versucht auszuweichen oder abzublocken trifft Play A's Charakter zum Beispiel nur die Schulter. Ein gelungener Angriff bedeutet also nur, dass der Gegenspieler verletzt wird, wie und wo (im rahmend es realistischen) entscheidet der Angegriffene.
 
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Version vom 4. März 2016, 14:53 Uhr


Um unfairen Spielweisen vorzubeugen, und um Spielern im gleichen Rahmen Entscheidungen zu erleichtern, gibt es unterschiedliche Regelwerke. Hier findet ihr die gängigsten Regelwerke, die ihr benutzen könnt. Einige Völker haben für gewisse Punkte (zum Beispiel Schwangerschaft) eigene Würfelsysteme, an die ihr euch halten solltet. Ebenso gibt es für Duelle ein einheitliches System. Für das alltägliche Play dürft ihr jedoch das System benutzen, das euch am meisten zusagt. Wenn ihr mit jemandem würfelt, solltet ihr euch jedoch einig sein, nach welchem System ihr würfelt, wobei ihr euch natürlich auch selbst eins ausdenken dürft. Wir empfehlen jedoch, eines der uns vorgegebenen Systeme zu benutzen, da ihr euch lange Erklärungen spart und jeder die hier niedergeschriebenen Systeme nachschauen kann.


1. System - Die Würfel der Entscheidung

Wenn ihr euch für euren Charakter nicht entscheiden könnt, ob er etwas tun oder lassen soll, oder ob die Antwort ja oder nein lautet, ist dieses System das einfachste und wohl weit verbreitetste. Der Spieler würfelt mit 1w6 und deklariert für eine ungerade Zahl die negative (nein) und für eine gerade Zahl die positive (ja) Entscheidung. Beispiel: Schmecken meinem Charakter Äpfel? 1w6 = 2 (Ja, Äpfel schmecken ihm) und 1w6 = 5 (Nein, sie schmecken ihm nicht). Bei diesem System ist einzig und alleine wichtig, dass ihr im Vornherein entscheidet, welche Möglichkeit für euch positiv und welche negativ ist - Das ist jedoch jedem Spieler selbst überlassen.

2. System - Die Würfel der Abstufung

Wenn es darum geht zu entscheiden, ob etwas funktioniert oder nicht (zum Beispiel ein Heilzauber bei schweren Verletzungen) reicht ein einfacher Ja-Nein Würfel nicht mehr aus. In solchen Fällen wird abgestuft. Gängig ist hierbei 1w6 oder 1w10, wobei die niedrigste Zahl ein Misserfolg, die höchste ein voller Erfolg ist. Die Zwischenzahlen sind Abstufungen.
Beispiel 1: Laura ist schwer verletzt und Paul versucht sich an einem Heilzauber, bei diesem legt der Player fest, dass die Wunde komplett verschwindet, wenn eine 6 gewürfelt wird und würfelt dann mit 1w6:
1 = Der Heilzauber funktioniert nicht.
2 = Der Heilzauber funktioniert ziemlich schlecht - Die wunde fängt zwar an zu verheilen, bricht dann jedoch wieder auf und es hat im Endeffekt gar nichts bewirkt
3 = Der Heilzauber funktioniert ein bisschen - Die Ränder der Wunde fangen an sich zu heilen, aber es reicht nicht für die ganze wunde, geschweige denn um die Blutung zu stoppen.
4 = Der Heilzauber funktioniert merklich - Die Blutung wird ggf. gestoppt und die Ränder der Wunden fangen an zu heilen.
5 = Der Zauber funktioniert - Die Blutung wird gestoppt und die Wunde fängt an richtig zu heilen, verschwindet jedoch nicht. Es wird eine Narbe zurück bleiben
6 = Der Heilzauber gelingt wie gewünscht - Die Wunde verheilt und es wird keine Narbe zurück bleiben.

Beispiel 2: Laura will Paul lila, glitzernde Haare zaubern. Der Player legt fest, dass dies mit einer 6 so gelingt, dass der Zauber permanent ist, wenn niemand es rückgängig macht und würfelt mit 1w6:
1 = Der Zauber funktioniert gar nicht.
2 = Der Zauber geht nach hinten los - Paul hat nun z.B. gelbe Haare für ein paar Minuten.
3 = Der Zauber funktioniert nur halb - Die Haare glitzern nur temporär für ein paar Minuten, sind aber nicht lila (oder sind lila, aber glitzern nicht).
4 = Der Zauber funktioniert, aber nur sehr schwach = Die Haare schimmern nur ganz leicht lila und glitzern nur wenig.
5 = Der Zauber gelingt, hält jedoch nicht an - Paul hat nun lila, glitzernde Haare, aber keine Sorge, in ein paar Minuten werden sie wieder normal.
6 = der Zauber funktioniert wie gewünscht - Paul muss die Haare nun färben oder von jemandem zurück zaubern lassen.

3. System - Die Würfel der Gegenspieler (Gerade-Ungerade)

In offiziellen Duellen habt ihr euch an die Würfelregeln von Uruktrosh zu halten, wenn ihr jedoch ausserhalb der Duelle aneinander gerät, gibt es dieses einfache und beliebte System um euch mit anderen zu messen. Hierbei gibt es nur einen 1w2 Würfel. Hierbei wird abwechslungsweise Gewürfelt, die gewinnende Zahl ist die gerade Zahl (Also 2).
Beispiel:
Player A greift Player B an und würfelt eine 1.
Player B versucht den Angriff abzuwehren und würfelt eine 2.
Der Abwehrversuch von Player B gelingt.

Player A greift Player B an und würfelt eine 2.
Player B versucht den Angriff abzuwehren und würfelt eine 2.
Nun muss Player A nochmal würfeln, wenn Player A erneut eine 2 Würfelt, muss Player B wieder würfeln. Wer hierbei nun zuerst eine 1 Würfelt, dessen Zug misslingt.

Bei diesem System ist es wichtig nicht aus den Augen zu verlieren, wer welchen Zug macht, da sich die Würfelei wegen Gleichstand sehr in die Länge ziehen kann. Der
Angriff wird immer abgewechselt. Also wenn Player A zuerst B angreift, darf danach B angreifen, auch wenn dieser zuerst würfelt, ob er dem Angriff ausweichen kann oder nicht. Wichtig bei diesem System ist die Dynamik, sprich: Auch wenn Player B mit seinem Charakter nicht rechtzeitig ausweichen kann, wenn Player A zum Beispiel mit einem Dolch auf das Herz zielt bedeutet das nicht, dass Player A auch wirklich das Herz trifft. Da Player B mit seinem Charakter in Bewegung ist und versucht auszuweichen oder abzublocken trifft Play A's Charakter zum Beispiel nur die Schulter. Ein gelungener Angriff bedeutet also nur, dass der Gegenspieler verletzt wird, wie und wo (im rahmend es realistischen) entscheidet der Angegriffene.

4. System - Die Würfel der Gegenspieler (Höher-Tiefer)

Dieses System ist dem Vorangehenden nicht unähnlich, hierbei gewinnt jedoch nicht die Gerade Zahl, sondern die höhere Zahl. Auch hier wird abwechslungsweise gewürfelt und angegriffen. Die Spieler legen hierbei selbst fest, wie hoch sie würfeln wollen, als Beispiel nehmen wir 1w10.
Beispiel:
Player A greift Player B an und würfelt eine 9.
Player B will den Angriff abwehren und würfelt eine 8.
Player A's Angriff ist ein Erfolg, Player B kann mit seinem Charakter nicht rechtzeitig agieren.

Player A greift Player B an und würfelt eine 4.
Player B versucht den Angriff abzuwehren und würfelt eine 4.
Anders als beim 3. System werden die gleichen Würfel verworfen, und Player A und B würfeln nochmal, solange bis ein Unterschied erzielt wird..

Auch hier sollte man die Züge und die Reihenfolge nicht aus dem Auge verlieren. Wichtig bei diesem System ist die Dynamik, sprich: Auch wenn Player B mit seinem Charakter nicht rechtzeitig ausweichen kann, wenn Player A zum Beispiel mit einem Dolch auf das Herz zielt bedeutet das nicht, dass Player A auch wirklich das Herz trifft. Da Player B mit seinem Charakter in Bewegung ist und versucht auszuweichen oder abzublocken trifft Play A's Charakter zum Beispiel nur die Schulter. Ein gelungener Angriff bedeutet also nur, dass der Gegenspieler verletzt wird, wie und wo (im rahmend es realistischen) entscheidet der Angegriffene.