Würfelsystem

Aus Hildinyar Wiki
Wechseln zu: Navigation, Suche

Um unfairen Spielweisen vorzubeugen und um Spielern im gleichen Rahmen Entscheidungen zu erleichtern, gibt es unterschiedliche Regelwerke. Hier findest du die gängigsten Regelwerke, die du benutzen kannst. Einige Völker haben für gewisse Punkte (zum Beispiel Schwangerschaften) eigene Würfelsysteme, an die du dich halten solltest. Ebenso gibt es für Duelle ein einheitliches System.
Für das alltägliche Play darfst du jedoch das System benutzen, das dir am meisten zusagt. Wenn du aber mit jemandem würfelst, solltet ihr euch jedoch einig sein, nach welchem System ihr würfelt, wobei ihr euch natürlich auch selbst eins ausdenken dürft. Wir empfehlen jedoch, eines der hier angegebenen Systeme zu benutzen, da du dir so lange Erklärungen sparen kannst und jeder das hier Niedergeschriebene nachschauen kann.
Im Chat kann mit Hilfe von /dice XwY gewürfelt werden, wobei x die Anzahl der Würfel angibt und Z die Augenzahl der Würfel. So würfelst du mit 1w6 mit einem sechsseitigen Würfel und mit 3w4 mit drei vierseitigen Würfeln.

Die Würfel der Entscheidung

Wenn du dich für deinen Charakter nicht entscheiden kannst, ob er etwas tun oder lassen soll, oder ob die Antwort ja oder nein lautet, ist dieses System das einfachste und wohl am weitesten verbreitetste. Du würfelst mit 1w6 und deklarierst für eine ungerade Zahl die negative (nein) und für eine gerade Zahl die positive (ja) Entscheidung.

Beispiel:
Du kannst dich nicht entscheiden, ob deinem Charakter Äpfel schmecken, also würfelst du es aus.
Wenn du eine 2, 4 oder 6 würfelst, schmecken ihm Äpfel.
Wenn du eine 1, 3 oder 5 würfelst, schmecken sie ihm nicht.

Bei diesem System ist einzig und alleine wichtig, dass du im Vornherein entscheidest, welche Möglichkeit du auf die geraden und welche auf die negativen Zahlen legst - Das ist jedoch jedem Spieler selbst überlassen.

Die Würfel der Abstufung

Wenn es darum geht zu entscheiden, ob etwas funktioniert oder nicht (zum Beispiel ein Heilzauber bei schweren Verletzungen) reicht ein einfacher Ja-Nein Würfel nicht mehr aus. In solchen Fällen wird abgestuft. Gängig ist hierbei 1w6 oder 1w10, wobei die niedrigste Zahl ein Misserfolg und die höchste Zahl ein voller Erfolg ist. Die Zwischenzahlen sind Abstufungen.
Dieses System wird jedoch nicht nur bei Zaubern, sondern bei Aktionen jeglicher Art verwendet, sobald die Auswirkungen schwerwiegender sind.

Beispiel 1:
Sofie ist schwer verletzt und Anton versucht sich an einem Heilzauber. Antons Player legt fest, dass die Wunde komplett verschwindet, wenn eine 6 gewürfelt wird und würfelt dann mit 1w6:
1 = Der Heilzauber funktioniert nicht.
2 = Der Heilzauber funktioniert ziemlich schlecht - Die Wunde fängt zwar an zu verheilen, bricht dann jedoch wieder auf und es hat im Endeffekt gar nichts bewirkt.
3 = Der Heilzauber funktioniert ein bisschen - Die Ränder der Wunde fangen an zu verheilen, aber es reicht nicht für die ganze Wunde, geschweige denn um die Blutung zu stoppen.
4 = Der Heilzauber funktioniert merklich - Die Blutung wird ggf. gestoppt und die Ränder der Wunden fangen an zu heilen.
5 = Der Zauber funktioniert - Die Blutung wird gestoppt und die Wunde fängt an richtig zu heilen, verschwindet jedoch nicht. Es wird eine Narbe zurück bleiben.
6 = Der Heilzauber gelingt wie gewünscht - Die Wunde verheilt und es wird keine Narbe zurück bleiben.

Beispiel 2:
Paula will Anton lila, glitzernde Haare zaubern. Paulas Player legt fest, dass dies mit einer 6 so gelingt, dass der Zauber permanent ist, wenn niemand es rückgängig macht und würfelt mit 1w6:
1 = Der Zauber funktioniert gar nicht.
2 = Der Zauber geht nach hinten los - Anton hat nun z.B. gelbe Haare für ein paar Minuten.
3 = Der Zauber funktioniert nur halb - Die Haare glitzern nur temporär für ein paar Minuten, sind aber nicht lila (oder sind lila, aber glitzern nicht).
4 = Der Zauber funktioniert, aber nur sehr schwach = Die Haare schimmern nur ganz leicht lila und glitzern nur wenig.
5 = Der Zauber gelingt, hält jedoch nicht an - Anton hat nun lila, glitzernde Haare, aber keine Sorge, in ein paar Minuten werden sie wieder normal.
6 = Der Zauber funktioniert wie gewünscht - Anton muss die Haare nun färben oder von jemandem zurück zaubern lassen.

Die Würfel der Gegenspieler (Gerade-Ungerade)

In den offiziellen Duellen der Familia Martokai hast du dich an die Würfelregeln von Uruktrosh zu halten, die im Fach Kampfkunde gelehrt werden. Wenn du jedoch außerhalb der Duelle aneinander gerätst, gibt es dieses einfache und beliebte System um dich mit Anderen zu messen. Hierbei gibt es nur einen 1w2 Würfel. Es wird abwechselnd gewürfelt, die gewinnende Zahl ist die gerade Zahl (also 2).

Beispiel:
Player A greift Player B an und würfelt eine 1.
Player B versucht den Angriff abzuwehren und würfelt eine 2.
Der Abwehrversuch von Player B gelingt.

Player A greift Player B an und würfelt eine 2.
Player B versucht den Angriff abzuwehren und würfelt eine 2.
Nun muss Player A nochmal würfeln, wenn Player A erneut eine 2 Würfelt, muss Player B wieder würfeln. Wer hierbei nun zuerst eine 1 würfelt, dessen Zug misslingt.

Bei diesem System ist es wichtig nicht aus den Augen zu verlieren, wer welchen Zug macht, da sich die Würfelei wegen Gleichstand sehr in die Länge ziehen kann. Der Angriff wird immer abgewechselt. Also wenn Player A zuerst B angreift, darf danach B angreifen, auch wenn dieser zuerst würfelt, ob er dem Angriff ausweichen kann oder nicht.
Wichtig bei diesem System ist die Dynamik, sprich: Auch wenn Player B mit seinem Charakter nicht rechtzeitig ausweichen kann, wenn Player A zum Beispiel mit einem Dolch auf das Herz des Gegners zielt, bedeutet das nicht, dass Player A auch wirklich das Herz trifft. Da Player B mit seinem Charakter in Bewegung ist und versucht auszuweichen oder abzublocken, trifft Player A's Charakter zum Beispiel nur die Schulter. Ein gelungener Angriff bedeutet also nur, dass der Gegenspieler verletzt wird, wie und wo (im Rahmen des Realistischen) entscheidet der Angegriffene.

Die Würfel der Gegenspieler (Höher-Tiefer)

Dieses System ist dem Vorangehenden nicht unähnlich, hierbei gewinnt jedoch nicht die gerade Zahl, sondern die höhere Zahl. Auch hier wird abwechselnd gewürfelt und angegriffen. Die Spieler legen hierbei selbst fest, wie hoch sie würfeln wollen, als Beispiel nehmen wir 1w10.

Beispiel:
Player A greift Player B an und würfelt eine 9.
Player B will den Angriff abwehren und würfelt eine 8.
Player A's Angriff ist ein Erfolg, Player B kann mit seinem Charakter nicht rechtzeitig agieren.

Player A greift Player B an und würfelt eine 4.
Player B versucht den Angriff abzuwehren und würfelt eine 4.
Anders als beim 3. System werden die gleichen Würfel verworfen, und Player A und B würfeln nochmal, solange bis ein Unterschied erzielt wird.

Auch hier sollte man die Züge und die Reihenfolge nicht aus dem Auge verlieren.
Wichtig ist bei diesem System auch die Dynamik, sprich: Auch wenn Player B mit seinem Charakter nicht rechtzeitig ausweichen kann, wenn Player A zum Beispiel mit einem Dolch auf das Herz des Gegners zielt, bedeutet das nicht, dass Player A auch wirklich das Herz trifft. Da Player B mit seinem Charakter in Bewegung ist und versucht auszuweichen oder abzublocken, trifft Player A's Charakter zum Beispiel nur die Schulter. Ein gelungener Angriff bedeutet also nur, dass der Gegenspieler verletzt wird, wie und wo (im Rahmen des Realistischen) entscheidet der Angegriffene.